在介绍这两个小知识前,还是得先翻一翻F1帮助文档,看看官方是如何对各个指令作解释的
【RMVA-F1】 《事件的编辑:地图事件的设置》
【汉化文档】 https://rpg.blue/thread-369922-1-1.html
【在线预览】 http://miaowm5.github.io/RMVA-F1【RMMV-F1】 《事件:地图事件设置》
【在线预览】 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1
顾名思义,就是事件出现的条件,如果条件不满足,这个事件就不会出现在游戏中。常常用来制作剧情NPC:
当【开关:第一章剧情结束】打开时,事件出现。
当【变量:剧情完成进度】大于20时,事件出现。
当【独立开关:A】打开时,事件出现。
当【道具:丢失的信封】拥有时,事件出现。
当【角色:林克】在队伍时,事件出现。
在之前的文章:《什么是开关》中,有介绍过,与其说是事件出现,你可以理解为切换了状态。
最常见的例子就是给你布置任务的村长,他有几个状态(事件页):
仔细看,看完之后肯定有一肚子的疑问,
先整理一下这个事件的思路:
NPC是怎么知道玩家有没有接任务,任务有没有完成呢?
当玩家接了任务后,就打开一个开关,标记任务开始。
这样NPC就知道玩家已经接了任务了。
因为这是送药任务,所以村长交代了任务后,会给主角一个任务道具,这个道具不能被使用,只能由作者来安排道具的存在,所以可以判断主角是否拥有这个道具:
如果有,就说明这个任务还在继续【事件页:3】
如果没有,说明这个道具已经送给王大妈了【事件页:2】
(在王大妈的事件中,这个道具应该失去)
为什么事件页2和事件页3的顺序是反的?
编辑器对事件页的顺序是非常在意的,事件页的编号越大,优先级越高。
如果同时满足条件,游戏只会执行编号大的事件页。
所以条件越多的事件要放后面,才容易被控制。
举个残酷的例子,就像高考,你和别人家的孩子都达到了学校的分数线,可就是别人比你高了1分,他被录取了,而你只能去别的学校。
至于第四页,说明任务已经结束了,该干嘛干嘛。
“我想设计一个机关,这个机关只有在玩家获得了某个道具后才会实体化。而这个道具在某个NPC手中,完成了指定的任务才获得它。”
我们用自带的宝箱范例为原型吧,如果玩家获得钥匙,在地图上就会出现一个宝箱。
好了,现在来说说触发器
按确认键这个最常用,所以也没有什么好讲的了,大家都懂。
不好区分的就是后面几个,我们来分组讲:
事件接触 & 玩家接触
有事件接触的NPC会主动和你打招呼,无论你是否看见他
而玩家接触的NPC是等待你和他打招呼,你必须面对着他
用污一点的解释:
事件接触:事件是攻,玩家是受
玩家接触:事件是受,玩家是攻
举例子吧:
两个事件都会自主移动,主动靠近你。
然而只有蝙蝠会主动和你讲话,歌手只有面对着他,然后再前进一步才会讲话。
这就是事件接触和玩家接触的区别
并行处理 & 自动执行
如果把事件执行的过程看作走路的话,
并行处理就是宽敞的大路,可以同时让很多事件一起通过;
自动执行就是独木桥,一次只能让一个人走到底,才能到下一个人走。
换个场景,在森林中,动物们都会聚集在小溪喝水,一个个动物们就是一个个事件。小鹿,小麻雀,小松鼠这些温和的动物友善度比较高,可以一起喝水,这是并行处理。突然威猛的老虎过来了,大家都提心吊胆地不敢喝水,等他喝完水之后,看着老虎离开才敢探出头来,这就是自动执行。
他们俩有个共同点:无限循环
只要满足条件,就会无止尽地执行当前的事件页
也许你经常会遇到这样的问题:为什么我的事件卡住了,一直显示对话。
所以必须给它套上出现条件,或者使它变成一次性事件,或者在另一个事件页设置出现条件覆盖它!因为事件页的编号越大,优先级越高。自动执行和并行处理只会处理当前地图满足条件的。